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1: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:13:02.63
オープンワールドって基本的に自由に全振りするか目的しっかりさせて自由は微妙な作りにするかなんや
前者はマインクラフトとかで後者はTESとかGTAなんやけど
スレタイの三作はゴール地点だけを最初に提示して後はどこへ行ってもメイン目標に近付くような作りにして
目的と自由を共存させとるわけやね
ほんでこれって実はファミコン時代のゲームの作り方なんだよな
当時容量の都合でカットシーンやストーリーラインを作れなかったメーカーがやっていたことを
ゲームの開発費高騰によってボリュームとシナリオを両立出来なくなった今よみがえらせてるわけ
つまり職場で勃起しちゃったワイはどうすればええのかって話

2: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:14:01.24
オープンワールドはダメだ どうしても平べったい

3: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:15:15.73
>>2
結局容量の問題やからねぇ
エリア分割のRPGは地形盛り盛りしてるからそういうユーザーをピンポイントで狙ってるんやろけど

4: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:16:34.56
ディアブロやりたい

5: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:17:46.30
>>4
あとちょっとや我慢せい

6: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:19:32.43
エルデンリング楽しかったけど周回の度にリエーニエ走るのだるくてだるくて耐えれんかったわ
GTAってどれだけすごいかわかるよな

7: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:23:42.95
>>6
結局移動手段と目的がはっきりしているGTAみたいな方式は優秀やからな
ゼルダやエルデンは行動方針をある程度自分で定めなきゃならんから疲れやすい

11: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:30:26.69
6年もかけて何で天空お地下はあんなコピペの殺風景な世界やったんや

16: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:40:03.13
>>11
6年の大半は新ギミックの挙動確認やバグ取りに費やしてるらしいで
フィールドやオブジェクトはアセット流用でシンプルにしてその箱庭の中で出来るギミックに全力注いでるんやと

17: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:42:23.47
>>16
ちょっとズルいけどブレワイで作ったストーリーテリングが便利過ぎたな
既存のRPGだと流石に殺風景になってしまうけど物語を探すっていう作りは移動の退屈さを緩和させる
だから移動手段とかに自由度を持たせたら面白いだろって任天堂は考えたんやろね
パッと見だと進化がないように見えてよく考えてはいる

8: 名無しさん 2023/05/29(月) 13:25:41.67
dlcはいったい何時出るんだよ
2じゃなくてdlcだぞ早く出せマジで
クリアした気がしなくてずっとモヤモヤしてる

引用元:https://eagle.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1685333582/

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